UML klassediagram for Den Norske Fotturforening, se oppgave 13 fra kapittel 7.
UML klassediagram for Hobbyhuset.
Objekttabeller for fjelltopper, elver og land.
CREATE OR REPLACE TYPE Fjelltopp AS OBJECT
(
ToppID INTEGER,
ToppNavn VARCHAR(40),
Shape Point
);
CREATE OR REPLACE TYPE Elv AS OBJECT
(
ElvID INTEGER,
ElvNavn VARCHAR(40),
Shape Polyline
);
CREATE OR REPLACE TYPE Land AS OBJECT
(
LandID INTEGER,
LandNavn VARCHAR(40),
Shape Polygon
);
Klassene i figur 15.4 er eksempler på GUI-komponenter, som f.eks. knapper og tekstfelt. For å finne inspirasjon til nyttige egenskaper ved slike klasser kan man studere dokumentasjonen til ulike programbiblioteker for å lage grafiske brukergrensesnitt. JavaFX er ett slikt bibliotek for Java, som blant annet inneholder klasser Button, TextField og TextArea.
Vi bare lister noen naturlige egenskaper ved de forskjellige klassene under. Hver av disse kan settes inn som attributter i et UML klassediagram.
Subklassing gjør at klassene "arver" egenskaper, f.eks. så arver TextField fra TextComponent, som igjen arver fra Component. Det betyr at vi for TextField har egenskaper x, y, width, height og value.